Translate

Jumat, 28 September 2012

Bahasa c++ bisa diterapkan di qbasic


OPERATOR DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Dalam tugas pendahuluan module ke-2 dari 6 modul yang sudah disertakan dalam mata kuliah algoritma pemograman dasar dalam lingkungan anak teknik elektro akan di bahas tentang OPERATOR yaitu operator if-else dan switch-case. Pada pembahasan ini akan diperdalam soal pengambilan keputusan untuk suatu kondisi dari pernyataan yang ada atau lebih sering di sebut kondisi if-else dan saudaranya switch-case. Baiklah langsung saja kepada dasar teori yang sudah saya rangkumkan dalam sajian ala jepang( sushi = mentah-mentah ). So, mari kita nikmati bersama, semoga bisa dicerna oleh perut anda, wkwkwk =)).
  1. If –else
Pernyataan if-else dipakai untuk pengambilan keputusan berdasarkan suatu kondisi.
Pada pernyataan ini apabila suatu kondisi benar, maka statement akan dijalankan, namun jika kondisinya salah maka pernyataan lain yang akan dijalankan.

  1. Switch-case
Pernyataan switch digunakan untuk menjalankan sebuah pernyataan dari beberapa kemungkinan pernyataan berdasarkan sebuah nilai ungkapan dan nilai penyeleksi.

Diagram alir untuk
  1. If – else
Jika kondisi pernyataan yang dievaluasi bernilai benar maka blok true statement akan dieksekusi
dan jika pernyataan tersebut salah maka eksekusi program akan tertuju pada false statement.

  1. Switch – case

pilihan1, pilihan2, ..., pilihan mempunyai nilai kebenaran. Tiap pilihan diperiksa nilai kebenarannya, mulai dari pilihan pertama sampai ditemukan pilihan yang bernilai benar. Jika pilihan ke-i bernilai benar maka aksike-i dilaksanakan. Pilihan berikutnya yakni pilihan ke-i+1 sampai dengan pilihan ke-n tidak dipertimbangkan lagi. Aksi yang dipasangkan dengan ke-I dapat berupa satu baris instruksi atau blok instruksi. Apabila tidak ada satupun pilihan yang bernilai benar maka aksi sesudah otherwise dikerjakan. Penulisan otherwisebersifat optional. Dalam bahasa C/C++ , otherwise diganti dengan kata kunci default.
Setiap blok statement suatu pilihan diakhiri dengan kata kunci break yang berfungsi untuk keluar dari fungsi switch jika blok statement pada kondisi yang terpenuhi telah selesai dikerjakan. Sedangkan jika tidak ada kondisi yang memenuh maka blok statement default akan dikerjakan.

PERBEDAAN if-else dan switch-case
  1. Switch case ialah penyederhanaan dari if-else bertingkat
  2. Semua masalah yang bias diselesaikan switchcase pasti bias diselesaikan oleh if-else, tapi tidak sebaliknya.
  3. Switch-case dikhususkan untuk tipe data integer dan karakter.

if (kondisi)
perintah-1;
else
perintah-2;
perintah-2;

ini adalah Bentuk umum if-else.


switch-case


switch (ekspresi integer atau karakter )
{
case konstanta-1 :
… perintah;
… perintah;
break;
case konstanta-2 :
… perintah;
… perintah;
break;
……
……
default :
… perintah;
… perintah;
}


contoh program :
Program 1
Alur program : 
Jika program yang dimasukkan user lebih atau sama dengan 10000 maka program akan menghasilkan harga diskon dan jumlah yang akan dibayar. Namun, jika total pembelian kurang dari 10000 maka yang di eksekusi akan menghasilkan jumlah yang harus dibayar tanpa diskon.

Buat file baru yang bernama coba1.cpp lalu tambah kan code berikut dengan editor vim, gunakan "i" untuk memasukkan.

Code Program 1 :

#include 

using namespace std;

int main()
{
double tot_beli, diskon=0, jum_byar=0;
cout << "Total pembelian Rp. "; cin >> tot_beli;

if (tot_beli >=10000)
{
diskon = 0.2 * tot_beli;
jum_byar=tot_beli-diskon;
cout << "\n Besar diskon Rp. " << diskon; } else { jum_byar = tot_beli; } cout << "\nJumlah yang harus di bayar Rp." << jum_byar << "\n"; }



sekian code untuk program 1.


Screenshot

Compile program dan jalankan, dengan cara :
$ g++ coba1.cpp -o coba1

jalankan dan lihat hasilnya.
$ ./coba1

sekian putput dari program 1, aoutput ooyyy, eh salah lg output ternyata saudara-saudara.xixixixi, penulis udah mulai pikun =)).

Tugas :

1.Buatlah converter bilangan dari angka ke huruf ( terbilang ) minimal dari 1 - 10.

Ini adalah tugas untuk menguji pemahaman anda tentang tutorial ini.

SELAMAT MENCOBA.

Thanks to all member hacker-newbie.org and devilzc0de.org and for you.

Tugas algoritma dan Pemograman 1B (qbasic)

BAHASA QBASIC

Program menghitung luas dan keliling lingkaran :
*Menghitung luas :

   Print"Program Menghitung Luas Lingkaran"
   Input"Masukan nilai Jari-jari"; jari-jari
   luas = 3.14*jari-jari*jari-jari
   Print"Luas Lingkaran="; luas
   end
*Menghitung keliling lingkaran

    Print"Program Menghitung Keliling lingkaran"
    Input"Masukan nilai Jari-jari"; jari-jari
    Keliling = 2*3.14*jari-jari
    print"Keliling Lingkaran="; keliling 
    end

#ket :
phi=3.14 bersifat mutlak dan tidak bisa di input oleh user
nilai lingkaran hanyalah diameter atau jari-jari
untuk mempersingkat koding program ini hanya menginput satu nilai jari-jari saja dan ketika di enter otomatis akan menghitung luas dan keliling lingkaran tersebut.

*Menghitung Volume Balok
    Print"Program Menghitung Volume Balok"
    Input"Masukan nilai Panjang"; p
    Input"Masukan nilai Lebar"; l
    Input"Masukan nilai Tinggi"; t
    volume = p*l*t
    print"Volume Balok="; volume 
    end

*Menghitung Luas Balok
    Print"Program Menghitung Luas Balok"
    Input"Masukan nilai Panjang="; p
    Input"Masukan nilai Lebar="; l
    Input"Masukan nilai Tinggi="; t
    luas=2*(p*l)+(p*t)+(l*t)
    print"Luas Balok="; luas 
    end

#ket 
  p & l & t merupakan variabel dari panjang & lebar & tinggi , variabel itu  bebas membuat'a ,


untuk yang ingin mendownload program quick basic bisa download disini via 4shared .
di tunggu comment'a , thanks before :D

Kamis, 27 September 2012

Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part III


Setelah anda membaca pada artikel maxiandroid "Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part I" dan "Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part II" , mari kita lanjutkan untuk berbagi membuat game android dengan game maker studio.
Pada artikel part III ini saya hanya menambahkan sedikit tambahan saja, setelah anda memahami dan selesai membuat sesuai dengan artikel pada part I dan II, maka beberapa yang perlu anda perhatikan adalah membuat game tersebut agar bisa dimainkan pada perangkat android.

Beberapa keterangan agar game anda dapat dimainkan pada perangkat android dapat anda baca di sini dan di sini.











Beberapa video tutorial dapat anda cari dengan menggunakan mesin pencari google atau di situs penyedia video seperti youtube, sebagai contohnya video tutorial.

Sumber: berbagai forum, blog dan website yang berkaitan dengan game maker studio serta hasil uji coba.

Special Thanks : Bpk.Abdul Azis dan blognya yang telah membantu saya belajar menggunakan game maker studio.

Sumber :  http://maxiandroid.blogspot.com/2012/08/membuat-game-android-dengan-game-maker_6759.html

Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part II


Pernahkah anda bermimpi untuk membuat game android dan mengajak teman anda untuk memainkan game karya anda? Kini hal itu bukanlah mimpi lagi, kita bisa membuat game di perangkat android dengan mudah. Pada artikel ini mari kita berbagi bersama membuat game android.
Game Maker Studio
Game maker studio adalah software yang paling mudah digunakan diantara software lain yang dapat anda gunakan untuk membuat game pada perangkat android (menurut saya), beberapa kelebihannya antara lain:
1.Game maker studio menggunakan metoda drag n drop. 
2.Bagi anda yang bisa menggunakan bahasa GML (game maker language) anda bisa melakukan edit lebih leluasa. 
3.Tidak seperti software lain, hasil dari game maker studio dapat anda mainkan tanpa limitasi waktu. 
4.Game maker tersedia dua versi yaitu lite dan pro, pada versi lite akan menyertakan logo ketika loading, namun jika anda sedikit kreatif anda dapat mengubah bahkan menghilangkannya dan menjadikan seperti pro version.
Selain game maker studio, masih banyak sekali pilihan yang dapat anda gunakan diantaranya:

Namun pada artikel ini saya hanya berbagi kepada anda dengan menggunakan game maker studio saja.

Install Game Maker Studio
1.Download game maker studio (klik gambar di bawah ini untuk download).
2.Ekstrak file tersebut, kemudian install.

3.Setelah install tahap pertama selesai, klik "finish" dan posisi jalankan game maker tetap di centang, maka akan install update secara otomatis.

4.Akan muncul dua pilihan, pilih pada opsi stable, dikarenakan terkadang yang versi beta masih sering terjadi crash.

5.Anda tutup aplikasi game maker tersebut.

6.Kemudian patch file, caranya:
-tekan tombol windows atau tekan tombol start 
-kemudian tekan R atau jalankan run command
-ketik %appdata%\GameMaker-Studio
-setelah itu copy file patch.exe pada folder gamemaker-studio tersebut, kemudian anda klik tombol "Patch".
7.Setelah selesai patching, anda restart PC / laptop anda.

8.Finish dan anda dapat menggunakan game maker tersebut.

Catatan:
-Pastikan anda telah memiliki android SDK dan beberapa software pendukung lainnya yang dapat anda lihat pada web official. 
-Untuk cara install lengkapnya anda dapat langsung menuju ke official web di sini. 
-Jika anda mengalami error "Just In Time Debugger" (saya mengalami ketika saya melakukan uji coba untuk artikel ini) , solusinya adalah masuk control panel >> internet option >> advanced >> pada kolom "browsing" ada dua pilihan yaitu "disable script debugging (internet explorer)" dan "disable script debungging (other)" pastikan kedua opsi tersebut dalam posisi di centang.
Memasukan sprites ke dalam game
Sprites adalah gambar yang mewakili objek dalam suatu game, maksudnya bahwa sprite merupakan suatu alat untuk visualisasikan objek yang sudah kita buat agar terlihat oleh pemain game. 

Contoh dari sprites misalnya : gambar karakter, gambar dinding atau gambar item.
Cara membuat sebuah sprite dalam game maker studio yaitu:
Pilih menu Sprites >> create sprites (ubah dulu game maker menjadi advanced mode untuk mendapatkan hasil yang maksimal; caranya : 
"File >> Advanced mode"), setelah itu maka akan muncul tampilan berikut:
Pada kotak "name", anda dapat memberikan nama untuk sprite tersebut. Perlu di ketahui bahwa setiap sprites harus di beri nama berbeda dari sprites lain yang tujuannya untuk memudahkan kita mengelola sprites tersebut.

Untuk Memasukan gambar ke menu sprites klik "load sprite", setelah itu pilih gambar mana yang akan anda masukan lalu pilih "open", jika anda memasukan animated gif maka sprite itu akan berubah penjadi potongan animasi.

Klik menu "Transparant" untuk membuat background gambar sprite anda menjadi transparan.

Lalu terakhir menu "edit sprites", berfungsi untuk melihat preview sprite anda, menu ini juga bisa berfungsi untuk memanipulasi gambar dari mulai merotasi gambar, menambahkan alpha, dan mengelola gambar strips seperti yang di atas.

Catatan:
Untuk mendapatkan file transparant biasa menggunakan .gif atau .png , anda dapat menggunakan animasi gif yang anda bongkar sehingga setiap gerakan animasi dapat anda jadikan sprites.
Membuat Objek dalam Game Maker
Objek adalah komponen dalam game maker yang berfungsi untuk menuliskan perintah-perintah yang harus di jalankan oleh suatu sprites atau resources lain. Objek memiliki peranan penting karena mengatur segala interaksi yang terjadi dalam game, misalnya karakter bergerak, menembak, atau menghindar.

Untuk membuat objek dalam game maker caranya yaitu: Klik kanan Object >> Create Object, maka akan muncul tampilan berikut ini:
Menu objek cukup kompleks, karena di bagian kiri terdapat informasi mengenai sprites yang akan di pakai, di bagian tengah terdapat "menu event" dan di bagian kanan terdapat "menu Action".

Lalu masukan sprites yang anda inginkan ke dalam objek. Menu visible berfungsi untuk menentukan apakah sprites yang kita masukan harus terlihat dalam permainan atau tidak. Sebagian besar Sprites dibuat visible tapi adakalanya Sprites di buat tidak terlihat, misalnya untuk membuat jalur gerak musuh atau membuat pintu menuju ruang rahasia dalam game.

Sedangkan menu Solid berfungsi untuk menentukan apakah objek tersebut harus di buat padat dan keras atau tidak, (biasanya menu ini solid di gunakan untuk membuat background).

Membuat Event dalam Game Maker
Untuk membuat Event caranya adalah masuk ke menu objek, lalu klik add event. Di bawah ini merupakan penjelasan fungsi-fungsi tombol yang ada pada menu event:
Create Event
Menu ini berfungsi untuk membuat suatu event (kejadian) ketika suatu objek tersebut dibuat. Menu ini biasanya digunkan untuk membuat variable objek dalam game.
Destroy Event
Menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian ketika suatu objek dihancurkan dalam game, menu ini jarang di pergunkan karena menu ini bisa di wakili oleh Action "Destroy Instance".
Alarm Event
Menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang kita telah set waktunya.
Step Event
Menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yan terjadi di saat suatu objek melakukan gerakan misalnya bergerak, melompat, atau menembak. Jika anda mengetahui gml atau bahasa pemrograman game maker, maka menu ini sangat efektif untuk membuat perintah perintah menu "action" menjadi lebih singkat dan terorganisir.
Collision Event
Dalam game maker, menu ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi persis ketika suatu objek bertumbukan atau menyentuh objek lain. Menu ini sangat efektif untuk membuat kejadian seperti apakah yang terjadi bila peluru menyentuh karakter, atau bila karakter menyentuh power-up atau item.
Keyboard Event
Sesuai dengan namanya, menu ini berfungsi untuk membuat kejadian yang terjadi ketika suatu tombol di keyboard di tekan, misalnya bila keyboard di tekan maka akan membuka jendela inventory atau arah panah untuk menggerakan pemain.
Mouse Event
Event ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi pada saat ada interaksi dengan mouse ( klik kiri, klik kanan, dan lain-lain). Tidak hanya itu saja, event ini pun memungkinkan anda untuk bisa membuat objek bisa berinteraksi dengan tombol-tombol di joystick (jika menggunakan joystick).
Outside event
Event ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi pada saat suatu objek meninggalkan ruangan (room), contoh penggunaan event ini misalnya untuk membuat kejadian ketika karakter jatuh dari tebing, etc.
Boundary event
Sama seperti Outside Event, hanya saja bila outside event akan terjadi jika seluruh bagian objek meninggalkan ruangan, sedangkan bila boundary event akan terjadi walaupun hanya sedikit bagian dari objek yang keluar dari ruangan.
Views event
Berfungsi untuk menampilkan ruangan dalam sudut pandang berbeda, event ini biasanya di gunakan untuk game 3D.
Game Start Event
Berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi pada saat permulaan game, event ini biasanya di gunakan untuk memanggil load data Secara otomatis atau memainkan musik pada saat intro game.
Game End Event 
Fungsinya merupakan kebalikan dari game start event, event ini biasanya di gunakan untuk membuat auto saving dalam suatu game.
Room Start event
Berfungsi untuk membuat suatu kejadian dalam game yang terjadi pada saat stage di mulai, biasanya event ini digunakan untuk menginisialisasi objek-objek yang ada pada game.
Room End Event 
Berfungsi untuk membuat suatu kejadian dalam game yang terjadi pada saat stage usai atau pemain kembali lagi ke layer title.
No More Lives
Event ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian di dalam game maker yang terjadi pada saat semua nyawa karakter telah habis terpakai, event ini biasanya di gunakan untuk menampilkan layar game over, etc.
No More Health
Event ini di mana bar kesehatan suatu karakter telah habis, maka apa yang hendak terjadi.
End of Animation
Event ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian dalam game yang terjadi pada saat animasi suatu objek berakhir, event ini hanya efektif digunakan bila sprite yang digunakan mempunyai lebih dari satu sub image.
End of path
Event ini berfungsi untuk membuat suatu kejadian yang terjadi ketika suatu objek mencapai batas dari suatu path yang sudah di tentukan.
Close Button
Event ini hanya akan berfungsi jika kita disable fungsi threat close button as key yang ada pada global game setting >> other.
User Definied
Event yang ditentukan oleh pembuat sebagai suatu rincian tertentu.
Drawing event
Event ini berfungsi untuk menggambar suatu objek , misalnya Health suatu karakter, menggambar poligon ( dalam game 3D ) , dan segala sesuatu yang berhubungan dengan gambar dan settingnya.
Key pressed dan Key Released Events
Kedua event ini fungsinya hampir sama dengan Keyboard Event, di bawah ini merupakan perbedaan diantara ketiga event tersebut. 
Keyboard Event : Fungsi ini akan terjadi bila pemain menekan dan menahan tombol, event ini biasanya digunakan untuk menggerakan pemain. 
Key Pressed Event: Fungsi ini akan terjadi hanya satu kali yaitu tepat pada saat tombol ditekan sehingga mempunyai jeda waktu, event ini berfungsi untuk membuat karakter dapat menembakan projektil atau peluru kepada musuh. 
Key Released Event: Fungsinya merupakan kebalikan dari key pressed event, sehingga event ini akan terjadi bila pemain berhenti melepaskan tombol. 
Sumber: berbagai forum, blog dan website yang berkaitan dengan game maker studio serta hasil uji coba.

Special Thanks : Bpk.Abdul Azis dan blognya yang telah membantu saya belajar menggunakan game maker studio.

Sumber : http://maxiandroid.blogspot.com/2012/08/membuat-game-android-dengan-game-maker.html

Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part I


Setelah anda membaca pada artikel maxiandroid "Membuat Game Android Dengan Game Maker Studio Part I" , mari kita lanjutkan untuk berbagi membuat game android dengan game maker studio.
Mengolah Gambar Strips
Strips adalah suatu kumpulan gambar (sprites) yang memuat aksi atau gerak yang saling berkaitan , stripes biasanya di gunakan untuk membuat animasi objek, misalnya : animasi untuk karakter bergerak, animasi karakter menebas musuh, dan lain-lain .

Cara mengolah gambar strips cukup mudah yaitu : klik kanan Sprite >> Create Sprite >> Edit Sprite >> File >> Create From Strips, lalu pilih gambar strips yang akan di gunakan maka Setelah itu akan muncul tampilan seperti berikut ini :
Penjelasan menu parameter:
Number of Images
Parameter ini untuk menentukan berapa banyak gambar yang akan di ambil dari strips itu, ( jika panjang dan lebar gambar dari strips itu beraturan disarankan menggunkan parameter ini, jika panjang dan lebarnya tidak beraturan disarankan tidak mempergunakan parameter ini ).
Images per row
Parameter ini berfungsi untuk menentukan berapa banyak image yang akan di ambil secara vertical. 
Image Width : Lebar gambar yang akan di ambil dari strips. 
Image Height: Tinggi gambar yang akan di ambil dari strips.
Vertical Cell Offset dan horizontal Cell Offset
Kedua parameter ini jarang saya gunakan, fungsinya untuk melewati gambar dari strips sebesar Image width dan Image height. 
Vertikal dan horizontal pixel offset : Kedua parameter ini berfungsi untuk menentukan koordinat gambar yang akan di ambil dari sebuah strips.
Horizontal separation dan vertical separation
Kedua parameter ini berfungsi untuk memberikan ruang kosong diantara gambar yang akan di ambil, biasanya fungsi ini digunakan bila gambar dalam sebuah strips mempunyai jarak atau ruang kosong.
Setelah anda mendapatkan gambar yang tepat dari sebuah strips , klik tombol "OK". Maka gambar yang telah anda pilih akan menjadi sebuah sprite, dan jika anda memasukan dua atau lebih sprites, maka akan terbentuklah sebuah animasi yang anda inginkan.

Cara Membuat Script di Game Maker
Cara membuat script dalam game maker yaitu :
1.Klik kanan Objek yang akan dipakai.
2.Pilih properties.
3.Pilih event yang di perlukan ( penjelasan menu event game maker )
4.Pilih "control" lalu klik kanan execute code, untuk lebih jelasnya perhatikan gambar di bawah ini :
Maka setelah itu akan muncul sebuah window box berwarna putih yang diatasnya bertuliskan execute code.

Penjelasan dari window box tersebut:
Applies to self
Menu ini berfungsi untuk memberikan perintah bahwa script yang  anda tulis harus di jalankan oleh objek itu sendiri.
Applies to other
Menu ini berfungsi untuk memberi perintah bahwa script yang anda tulis harus dijalankan oleh objek lain, misalnya oleh objek yang bersentuhan.
Applies to object
Menu ini berfungsi untuk memberi perintah kepada objek bahwa script yang anda tulis tersebut harus di jalankan oleh objek lain yang sudah di definiskan sebelumnya.
Go to particular line
Menu ini berfungsi untuk pergi ke baris yang telah anda tentukan, menu ini bisanya di gunakan setelah kita tahu pesan error di debug mode.
Check the script for the syntax error 
Menu ini sangat berguna untuk mendeteksi kesalahan-kesalahan kode yang anda tulis pada script, kesalahan yang sering terjadi misalnya kurang menambahkan tanda kurung di akhir sebuah statement, atau salah menuliskan ejaan script code.
Game Maker Language/GML
Game maker language / gml adalah sebuah bahasa pemrograman yang dibuat oleh Mark Overmars sebagai bahasa penunjang untuk software buatannya yakni Game Maker Studio.

Pada dasarnya, hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan script gml ini sangatlah sederhana, yaitu :
1. Pemberian nama pada resources ( sprites, sounds, objects, etc)
Ini merupakan salah satu hal yang harus kita cermati, pemberian nama untuk resources yang nantinya akan kita gunakan dalam script gml ini haruslah memenuhi kaidah-kaidah (peraturan) pemberian nama yang tepat. Misalnya :
-Huruf pertama untuk setiap resources haruslah diawali dengan huruf ( a - z ), dengan kata lain ini resources tidak boleh diawali oleh angka ( 0-9 ). 
-Nama sebuah resources tidak boleh ada spasi, sehingga untuk tanda spasi kita bisa menggantinya dengan menggunakan underscore ( _ ). 

-Nama sebuah resources hanya boleh menggunakan huruf ( a-z), angka ( 0-9) serta underscore ( _ ), sehingga tidak diperbolehkan untuk menggunakan special character seperti tanda seru ( ! ) ataupun tanda tanya ( ? ) , dan lain-lain.
2. Hindari penggunaan Reserved word
Reserved word adalah sekelompok kata dalam bahasa pemrograman yang telah memiliki arti tertentu. Dibawah ini merupakan contoh kata-kata yang tergolong reserved words :
> if
> for
> while
> continue.
> exp
> global
> ceil, etc.

Jika kita mencermati pernyataan-pernyataan diatas secara teliti, kita bisa menyimpulkan bahwa ternyata hal-hal yang harus kita perhatikan sebenarnya sangatlah sederhana. Kita tidak perlu terlalu pusing untuk memberikan nama dalam resources, hanya saja yang terpenting adalah nama yang kita berikan tersebut mudah dipahami dan mudah diiingat oleh kita. 

Variable
Secara singkat, Variable adalah sebuah kode yang digunakan untuk menyimpan informasi. Variable mampu menyimpan informasi baik berupa sebuah bilangan ( real value ) ataupun sebuah kalimat ( text / string ).

Membuat variable dalam GML, contoh :

score = 0
Artinya : kita membuat sebuah variable yang bernama score dan men-setting nilai variable score tersebut sama dengan 0 (nol).
bullet = 1
Artinya : Kita membuat sebuah variable yang bernama bullet dan men-setting nilai variable score tersebut sama dengan 1 (satu).
health = 100
Artinya : Kita membuat sebuah variable yang bernama health dan men-setting nilai variable score tersebut sama dengan 100 (Seratus).

Fungsi variable dalam sebuah pembuatan sebuah game sangatlah penting, karena dengan adanya variable ini, kita bisa mengatur dan menyimpan berbagai informasi yang penting yang sangat dibutuhkan oleh game, contohnya :
- untuk menyimpan jumlah score pemain. 
- menyimpan jumlah live (nyawa) yang pemain punya.
- menyimpan informasi mengenai sisa health (darah) sebuah musuh.
Operasi Aritmetika untuk Variable
Pada pembahasan di atas, kita telah mengenal dasar-dasar serta fungsi dari variable dalam pembuatan game. Pada pembahasan di bawah ini, kita akan berbagi tentang, bagaimana cara memanipulasi nilai-nilai dari sebuah variable dengan menggunakan operasi Aritmetika.

Cara menambah nilai variable
Seperti yang telah kita ketahui, bahwa bila kita membuat variable seperti dibawah ini :
score = 0
Maka, artinya bahwa kita telah membuat sebuah variable yang bernama score dan men-setting nilainya sama dengan (nol).

Pertanyaannya adalah, bagaimana cara agar kita bisa menambah nilai dari variable score tersebut?

Untuk menambah nilai dari suatu variable kita bisa menggunakan operasi tambah ( + ).

Bentuk Umum dari Operasi pertambahan adalah :
- - - - - - - - - - -
variable +=nilai
- - - - - - - - - - -
Contoh :
score +=100
Artinya : kita menambah nilai dari variable score sebesar 100 ( Seratus).
Sehingga dengan menambahkan script ini, variable score yang asalnya mempunyai nilai sama dengan 0 (nol), menjadi bertambah sebesar 100 (seratus).

Cara mengurangi nilai variable
Caranya hampir sama seperti cara diatas, hanya saja kali ini menggunakan operasi pengurangan ( - )

Bentuk Umum dari Operasi pengurangan adalah :
- - - - - - - - - - -
variable -=nilai
- - - - - - - - - - -
Contoh :
score -=50
Artinya : kita mengurangi nilai dari variable score sebesar 50 ( Lima puluh).
Sehingga dengan menambahkan script ini, variable score yang asalnya mempunyai nilai sama dengan 0 (nol), menjadi berkurang sebesar 50 (Lima puluh).

Operasi Perkalian dan Pembagian untuk variable
Caranya juga sama seperti cara diatas, hanya saja untuk perkalian rumusnya adalah :

Bentuk Umum dari Operasi perkalian adalah :
- - - - - - - - - - -
variable *=nilai
- - - - - - - - - - -

Sedangkan, Bentuk Umum dari Operasi pembagian adalah :

- - - - - - - - - - -
variable /=nilai
- - - - - - - - - - -

Sumber: berbagai forum, blog dan website yang berkaitan dengan game maker studio serta hasil uji coba.

Special Thanks : Bpk.Abdul Azis dan blognya yang telah membantu saya belajar menggunakan game maker studio.

sumber : http://maxiandroid.blogspot.com/2012/08/membuat-game-android-dengan-game-maker_25.html

Rabu, 26 September 2012

Belajar Tipe Data, Variabel, Operator


        TIPE data

Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain :

·      Tipe data sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)
1.      Integer
2.      Real
3.      Karakter
4.      Boolean

·         Tipe data non standar (user defined)
1.    Enumerated
2.    Sub-range

·         Tipe data berstuktur
1.        Array
2.        Record
3.        Set
4.        File

·         Jenis data Pointer

INTEGER


Jenis data ini merupakan nilai bilangan bulat, yang  terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian.  (lihat tabel 1)

Tabel 1. Jenis data integer
Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
BYTE
1
0..255
SHORTINT
1
-128..127
INTEGER
2
-32768..32767
WORD
2
0..65535
LONGINT
4
-2147483648..2147483647

Operator Integer terdiri atas :  + , - , * , DIV dan MOD

Var
                 Jumlah : byte;
Begin
               Jumlah := 200;
                WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);
End.
Hasilnya bila dijalankan :

          Nilai JUMLAH = 200


REAL


Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.

Contoh :
123.45
12345.  ® salah, titik desimal tidak boleh dibelakang
12E5
12E+5
-12.34
.1234  ® salah, titik desimal tidak boleh dimuka

 Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan ( lihat tabel 2.)


Tabel 2. Jenis data Real

Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
Digit signifikan
SINGLE
4
1.5x10E-45 .. 3.4x10E38
7-8
DOUBLE
8
5.0x10E-324 .. 1.7x10E308
15-16
EXTENDED
10
1.9x10E-4951 .. 1.1x10E4932
19-20
COMP
8
-2E+63+1 .. 2E+63-1
19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , - , * dan /

KARAKTER


Yang dimaksud dengan jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’, ’a’, ’!’, ’5’ dsb.

Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.

Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.

                   Blank.
          033                        !
          048                         0
076                         L
          dst

STRING


Nilai data string merupakan urut-urutan dari karakter yang terletak di antara tanda petik tunggal. Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Contoh :
Var
          Kampus : string[10];
Begin
          Kampus := ‘Gunadarma’;
Write(Kampus);
End.


 

BOOLEAN


Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.

Operator untuk jenis data ini adalah :
1.    Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
2.    Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =


JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)

ENUMERATED.
Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).

Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.

Bentuk umum deklarasinya adalah :

TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);

Contoh :

TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);

Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.

Misalnya :
              TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
              VAR libur : nama_hari;

Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :

PRED, SUCC dan ORD

Misalnya :

     PRED (sel) = sen
     SUCC (sen) = sel
     ORD (sen) = 0
     ORD (sel) = 1

      dsb

SUB-RANGE.

Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..

Bentuk umum deklarasinya adalah :

     TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

Contoh :
          TYPE jam_kuliah = 1 .. 10;
tanggal = 1 .. 31;
abjad = ‘A’ .. ‘Z’;

          TYPE bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);
hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
ata = agt .. jan;
pta = feb .. jun;
hari_kerja = sen .. jum;

 



 

 

 






TANDA OPERASI



Tanda operasi (operator) di dalam bahasa Pascal dikelompokkan ke dalam 9 kategori,

1.    Assignment operator.
2.    Binary operator.
3.    Unary operator.
4.    Bitwise operator.
5.    Relational operator.
6.    Logical operator.
7.    Address operator.
8.    Set operator.
9.    String operator.

Assignment operator
Assignment operator (operator pengerjaan) menggunakan simbol titik dua diikuti oleh tanda sama dengan (:=).

Contoh :
                   A:=B;

Binary operator
          Digunakan untuk mengoperasikan dua buah operand. Operand dapat berbentuk konstanta ataupun variabel. Operator ini digunakan untuk operasi aritmatika yang berhubungan dengan nilai tipe data integer dan real.

Operator

Operasi
Tipe operand
Tipe hasil
*
Perkalian
real,real
integer,integer
real,integer
real
integer
real
DIV
Pembagian bulat
integer,integer
integer
/
Pembagian real
real,real
integer,integer
real,integer
real
real
real
MOD
Sisa pembagian
integer,integer
integer
+
Pertambahan
real,real
integer,integer
real,integer
real
integer
real
-
pengurangan
real,real
integer,integer
real,real
real
integer
real

Contoh :
                   15*5             hasilnya         75
                   20/3             hasilnya         6.6666666667E+00
                   20 div 3         hasilnya         6
                   20 mod 3      hasilnya         2

Unary operator

Operator ini hanya menggunakan sebuah operand saja. Dapat berupa unary minus dan unary plus. Unary minus digunakan untuk menunjukkan nilai negatif, baik pada operang numerik real maupun integer. Unaru plus adalah operator untuk memberai tanda plus.

Contoh :
                   -5       +7
                   -2.5    +2.5

Bitwise operator

Digunakan untuk operasi bit per bit pada nilai integer. Terdiri dari operator NOT, AND, OR, XOR, Shl, Shr.

Relational operator

          Relational operator digunakan untuk  membandingkan hubungan antara dua buah operand dan akan didapatkan hasil tipe boolean, yaitu True atau False. Terdiri dari operator : =, <, >, <=, >=, <>


Logical operator

          Terdapat 4 buah logical operator yaitu : NOT, AND, OR dan XOR. Operator ini bekerja dengan nilai-nilai logika, yaitu True dan False.

Set operator

          Digunakan untuk operasi himpunan.

String operator

          Digunakan untuk operasi string. Hanya ada sebuah operator string saja, yaitu operator + yang digunakan untuk menggabungkan dua buah nilai string.

Contoh : 
                   Nama1 := ‘Arief ‘;
                   Nama2 := ‘Kurniawan’;
                   Nama3 := Nama1 + Nama2;

Sumber : 
http://marliza.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12177/pertemuan+III.doc